Avsnitt 00
Hur snabb digital förändring och AI:s framväxt omformar kreativa karriärer – och vad det innebär för dem som är mentorer för unga människor som ger sig in i de kreativa näringarna.
Avsnitt 01
I efterhand kan vi säga att den globala covidpandemin (2020-2023) representerade en brytpunkt i den snabba accelerationen av digital kommunikation.
Allt eftersom fysiska utrymmen för framträdanden och presentationer försvann inom kreativa praktiker, blev det nödvändigt att överföra aktiviteter till den digitala sfären. Pandemin sammanföll med det snabba införandet av kostnadsfria videokonferenssamtal, som vi redan tar för givna. Inom kreativt mentorskap var fysisk närvaro med adepten inte längre nödvändig. Mentorskap kunde levereras i enskilda sessioner eller i grupp över långa avstånd, gränser och gränser.
En ytterligare omvälvande förändring inom den digitala sfären följde med förbluffande snabbhet, då maskingenererade AI-verktyg radikalt har stört traditionella modeller för kreativ produktion. Denna utveckling har haft en djupgående inverkan på kreativitetens ekonomi. Det är i samband med en sådan snabb och desorienterande förändring som kreativa unga människor som vill utveckla en karriär inom de kulturella och kreativa industrierna behöver använda en företagsam inställning och utveckla entreprenörsförmåga.
Av denna anledning identifierade vi digitalisering och entreprenörsförmåga som ett angeläget aktuellt ämne för kreativt mentorskap.
Detta första avsnitt av guiden har utvecklats med utgångspunkt i erfarenheterna från Creative Mentoring Exchange-gemenskapen med kreativa mentorer i vitt skilda sammanhang i fem deltagande länder som spänner över norra, västra, södra och östra Europa. Denna överföring och utbyte av praktik och lärande, underlättad av digital teknik, är i sig av stort värde, särskilt i samband med målen för det europeiska Erasmusprogrammet. Vi inbjuder utövare och konstnärer som arbetar som ”pedagoger” och ”mentorer” i en mängd olika kreativa, icke-formella och formella sammanhang med anknytning till den kreativa branschen att delta i Creative Mentoring Exchange. https://www.rinova.co.uk/creative-mentoring-exchange
Rinova Malaga har svarat på dessa behov genom att utveckla en rad digitala lärresurser, e-kurser och interaktiva plattformar som refereras till i denna guide. Samtidigt bygger guiden på erfarenheterna från Rinovas Creative Re-Work-program i London som stöder professionell utveckling för dansare och artister, samt erfarenheterna av att hålla en onlinekurs för ett av de första finansierade programmen inom European Institute of Innovation and Technology (EIT) Culture and Creativity. Utarbetandet av guiden sammanföll också med den välkomna nyheten att Storbritannien återigen ansluter sig till Erasmusprogrammet 2026 och därför kommer företagets erfarenheter i både London och Malaga återigen att integreras i ett europeiskt sammanhang.
Detta avsnitt av guiden erbjuder en reflekterande översikt över hur denna föränderliga kontext påverkar mentorskapspraktiken. Syftet är inte att ge svar utan att dela insikterna från vår P2CC-gemenskap, som vi vill tacka för deras generösa och engagerade bidrag. Den syftar till att öppna upp frågor att reflektera över, erbjuder några praktiska aktiviteter att genomföra med unga människor och pekar på ytterligare verktyg och resurser för vidare studier och referens.
Avsnitt 02
Denna PowerPoint-presentation presenterar lärresurser från P2CC Creative Mentoring Exchange online-session 1. Presentationen täcker viktiga frågor att beakta och verktyg för att leverera mentorskap online. Vilka är fördelarna med mentorskap online jämfört med undervisning ansikte mot ansikte, och vilka är dess begränsningar? Presentationen introducerar också material som stödjer utvecklingen av företagsfärdigheter.
EU:s ramverk DigComp (Digital Competence) är en referensmodell som utvecklats av Europeiska kommissionen för att definiera de digitala färdigheter som medborgare behöver för arbete, lärande och deltagande i samhället. Det strukturerar digital kompetens i fem områden: informations- och datakunskap, kommunikation och samarbete, skapande av digitalt innehåll, säkerhet och problemlösning. DigComp beskriver färdighetsnivåer, lärandemål och exempel på kunskaper, färdigheter och attityder. Det används i stor utsträckning i hela Europa för att stödja utbildning, yrkesutveckling, policyutformning samt bedömning och certifiering av digitala färdigheter.
Bridging the Gap Mentoring Design Journey erbjuder en introduktionsväg för kreativa mentorer att använda EU:s EntreComp-ramverk för att stödja unga kreatörer att utveckla entreprenöriella kompetenser. EntreComp definierar entreprenörskap som att agera på idéer och möjligheter för att skapa kulturellt, socialt eller ekonomiskt värde, strukturerat kring tre områden: Idéer och möjligheter, Resurser och Omsättning, uppdelat i 15 kompetenser med utvecklingsnivåer. För mentorer inom den kreativa branschen stöder det att utforma lärande som blandar kreativitet, samarbete, etisk praxis och hållbarhet med praktiska färdigheter som att upptäcka möjligheter, mobilisera nätverk, hantera osäkerhet och omvandla koncept till livskraftiga projekt eller försörjningsmöjligheter för unga människor inom dagens kreativa och kulturella ekonomier.
Creative Soft Skills består av ett omfattande online-arkiv med resurser som identifierar och värderar de mjuka färdigheter och karaktärsdrag som är förknippade med kreativitet, och hur dessa kan överföras inom kreativt entreprenörskap.
i-Create är ett skräddarsytt utbildningsramverk som ger unga människor ett integrerat paket med moderna utbildningsverktyg och metoder för att utveckla och berika deras kunskaper och entreprenöriella färdigheter och kompetenser relaterade till kultur och kreativitet. Det inkluderar en asynkron online-självstudiekurs med en total längd på 100 timmar.
Creative re-work är Rinovas Creative Academy-program i London, som använder ett innovativt tillvägagångssätt för karriärinformation, rådgivning, vägledning och stöd för dem som vill utveckla hållbara karriärer inom dans- och performancesektorn.
Creative Model Canvas anpassar den välkända affärsmodellcanvasen som ett verktyg specifikt för att visualisera, detaljera och reflektera över kreativa projekt. Det är en mycket flexibel och anpassningsbar mall som kan användas för att stödja unga människor genom varje steg av att utforma, designa och implementera ett kreativt projekt eller en affärsidé.
Avsnitt 03
AI4Creativity är ett Erasmus Plus-samarbetsprojekt som utforskar de positiva tillämpningarna…
AI4Creativity är ett Erasmus Plus-samarbetsprojekt som utforskar den positiva tillämpningen av AI-verktyg inom kreativitetsområden, inklusive musik och ljud, design, bildkonst, skrivande och berättande samt video, animation och spel. Det är utformat för utbildare och kreativa yrkesverksamma, aktiva eller under utbildning, för att utrusta sig med digitala verktyg och färdigheter, inklusive AI-verktyg, för att förbli konkurrenskraftiga och relevanta inom de kreativa näringarna, och inkluderar bloggartiklar, guider, introduktioner till praktiska verktyg och arbetsflöden samt en gratis e-kurs.
EU:s Erasmus DISCO-projekt syftar till att förbättra de digitala kompetenserna hos vägledare och bil…
EU:s Erasmus DISCO-projekt syftar till att förbättra den digitala kompetensen hos yrkesvägledare och yrkesvägledare som står inför radikala utmaningar och förändringar i sin praktik genom verktyg, lärinnehåll och aktiviteter.
Online-karriärvägledningen är ett av de intellektuella resultaten från EU:s Erasmus …
Guiden för karriärvägledning online är ett av de intellektuella resultaten från EU:s Erasmus Prometheus-projekt. Som en sektorsövergripande guide ger den en översikt över onlinemiljön, sammanhanget, verktygen och metoderna som är tillgängliga för mentorer som stödjer unga människor i karriärvägen.
NESTA Creative Enterprise Toolkit erbjuder praktiska resurser för att skapa ett kreativt…
NESTA Creative Enterprise Toolkit erbjuder praktiska resurser för att starta ett kreativt företag. Det är utformat specifikt för kreatörer och tar ett steg bort från traditionella linjära affärsplaneringsmetoder. Det innehåller tre praktiska handböcker, arbetsblad, fallstudier och handledningsanteckningar som kan användas med adepter för att vägleda dem genom stegen i att förverkliga en affärsplan.
Youth Venture EU är en spelbaserad lärplattform utformad för att stärka ungas känsla av…
Youth Venture EU är en spelbaserad inlärningsplattform utformad för att stärka ungas initiativförmåga och entreprenörskap: inklusive 10 korta träningspiller, 3 digitala spel och hur du förvandlar dina idéer till handling.
Avsnitt 04
Följande aktiviteter bygger på workshops som leddes av Rinova med P2CC:s mentors community of practice. En workshop på Jadro Centre i Skopje, Nordmakedonien den 1 juni 2025 fokuserade på entreprenörskapsfärdigheter. Detta följdes av en online-session om ämnet online-mentorskap som ägde rum den 20 oktober 2025, vilket beskrivs i avsnitt 7. Entreprenörskap och entreprenörskapsfärdigheter Steg 1: deltagarna ombads att dela med sig av sina erfarenheter av mentorskap. – Hur började du handleda kreativa ungdomar? – Vad motiverade dig? – Berätta en historia om hur ditt mentorskap har hjälpt en ung persons kreativa utveckling Steg 2: Vad menar vi med entreprenörskapsfärdigheter? Deltagarna ombads att diskutera: Är entreprenörskapsfärdigheter relevanta för en ung person som utvecklar sin kreativitet? Varför? Steg 3: Deltagandeaktivitet Deltagarna genomförde den deltagande aktiviteten och utforskade temat entreprenörskapsfärdigheter Steg 4: Vad fungerar för att handleda kreativa ungdomar för att utveckla entreprenörskapsfärdigheter och ett entreprenöriellt tänkesätt? Som ett ramverk för diskussionen introducerade vi Entrecomp-modellen.
Viktiga resultat: För framgångsrikt mentorskap var det en bra utgångspunkt att tänka tillbaka på vad som motiverade dig som mentor, och de stadier där du utvecklade de entreprenörskapsfärdigheter som krävs för att försörja dig. Berättelserna som berättades i början av workshopen informerade denna diskussion. Genom att reflektera över stadierna i vår egen erfarenhet kan vi komma närmare en förståelse för de stadier som unga människor går igenom.
I diskussionerna återberättade deltagarna en rad huvudsakligen positiva erfarenheter av hur kreativa unga människor kan stödjas genom mentorskap för att utveckla entreprenörskapsfärdigheter: • Proaktivitet. Ta ledningen. Vidta åtgärder. GÖR! • Att veta hur man bedömer värdet av sitt arbete och hur det relaterar till publiken och kommersiellt till marknaden. • Omsätta ditt arbete i affärsverksamhet – självfinansiering, planering, start och drift av ett företag • Innan du säljer, förstå byråkratin med att starta upp som frilansande artist, skaffa en pensionsplan, skatt etc. • Hitta en marknad för att tjäna pengar eller bidrag • Kortsiktiga kontra långsiktiga finansiella modeller • Sociala och värderingsbaserade entreprenörskapsmodeller • Företagsfärdigheter handlar inte bara om pengar, utan också om hur man driver ett projekt och får det att fungera. Diskussionerna utforskade de komplexa sambanden mellan kreativitet och företagande. Det påpekades att kreativitet inte bara handlar om ”konsten”. Kreativitet uttrycks på många – ibland okända – sätt. De flesta deltagarna var överens om att man kan lära sig företagsfärdigheter och ett tankesätt genom studier. Vissa var försiktiga med idén om en ”kreativ personlighet” eller ”kreativt tänkande”. Det föreslogs att företagsamhet är skilt från kvalitet eller originalitet. En person kan tro att de uppfunnit något och sälja det och bli framgångsrik, även om det inte är ett ”originellt” koncept. Omvänt kan en person vara kreativ och originell, men inte tro på sin produkt eller veta hur man marknadsför den. Så unga människor behöver: • känna till sina styrkor och bygga en karriär med relevans och ärlighet • lära sig att överleva och vad man ska sälja • överleva med hjärtat
Mål: Att återinföra ”gapet” mellan impuls och utförande, och hjälpa adepten att ta ansvar för sina kreativa beslut.
Beskrivning: 1. Den digitala impulsen: Adepten påbörjar en kreativ uppgift med sina vanliga digitala verktyg (t.ex. skissa en layout, utarbeta ett textutkast eller sekvensera ett taktslag).
2. 5-minuters-blackout: Mitt i processen ber jag adepten att stänga av skärmen eller helt ta ett steg bort från enheten.
3. Den analoga interventionen: Adepten måste utföra en ”friktionstung” handling i den fysiska världen. Detta kan vara att skissa konceptet på ett papper, beskriva ”känslan” av arbetet högt eller hitta ett fysiskt objekt som representerar kärnan i deras idé.
Varför det fungerar: Det är enkelt, överförbart och kräver ingen specialiserad programvara. Det lär unga människor att deras mest värdefulla kreativa tillgång inte är den programvara de använder, utan deras egen förmåga att pausa, reflektera och åsidosätta digitala standardinställningar med mänsklig avsikt.
4. Manuell åsidosättning: De återgår till det digitala verktyget och måste ändra en viktig del av sitt arbete baserat enbart på den analoga reflektionen.
1. Hur förändrade avstängningen av maskinen och ”övergången till analog teknik” den kreativa processen för adepten?
2. På vilket sätt var resultatet av processen annorlunda?
3. Upplevde adepten en skillnad i sin process? Vad lärde de sig av detta?
Mål: att stödja utvecklingen av ett entreprenöriellt tänkesätt genom att fokusera på positiva styrkor och bygga vidare på det som fungerar bra snarare än det som är fel. Beskrivning: Processen kan följas successivt i en serie steg med din kreativa adept, eller med en grupp, med tid mellan varje steg för självreflektion.
STEG 1. Upptäck: uppskatta det bästa av det som är
STEG 2. Dröm: föreställa sig vad som skulle kunna vara
STEG 3. Design: samkonstruera det som borde vara
STEG 4. Öde: implementera designen. Vad ska vi göra? Varför det fungerar Appreciative Enquiry är en enkel, etappvis metod som bygger självförtroende, motivation och självständighet
1. Vilka entreprenörskapsfärdigheter stimulerade processen för adepten?
2. Vilka steg i processen tyckte adepten var mest utmanande och varför?
3. I slutet av processen, be adepten att reflektera över hur långt de har kommit sedan de påbörjade denna resa. Vad är det viktigaste de har lärt sig längs vägen?
Mål: Att hjälpa deltagarna att kritiskt utforska och jämföra fördelar och nackdelar med mentorskap online och ansikte mot ansikte. Verktyg: Miro-tavla, videokonferensplattform Aktivitetssteg:
1. Uppställning: Skapa en Miro-tavla med två huvudkolumner: Mentorskap online och mentorskap ansikte mot ansikte. Lägg till avsnitt för fördelar och nackdelar under varje.
2. Individuell brainstorming (5–10 min): Deltagarna lägger till digitala post-it-lappar med sina idéer i varje avsnitt.
3. Gruppdiskussion (15–20 min): I små grupper eller plenarsammanträde samlar deltagarna liknande idéer, diskuterar skillnader och lägger till kommentarer eller exempel.
4. Syntes (10 min): Grupper lyfter fram viktiga insikter, överraskande punkter och situationer där det ena sättet kan vara att föredra framför det andra. Resultat: Deltagarna får en gemensam, visuell förståelse för styrkorna och begränsningarna hos båda mentorskapsmetoderna och kan fatta mer välgrundade beslut baserat på sammanhang och behov.
1. Hur var resultaten av att använda MiroBoards jämfört med en traditionell metod med post-it-lappar/blädderblock i en workshop?
2. Vad överraskade dig i svaren?
3. Hur förändrade svaren din uppfattning om de respektive styrkorna och svagheterna med online- och personlig mentorskap? Vad kommer du att göra annorlunda i framtiden?
Mål: Detta är en fysisk workshop utformad för en grupp för att utforska ämnet entreprenörskapsfärdigheter för unga kreatörer.
Beskrivning: Två alternativ erbjuds gruppen: Handlar entreprenörskap om utbildning eller om att ha en kreativ personlighet?
Steg 1: Deltagarna uppmanas att placera sig på ena eller andra sidan av rummet. De som anser att utbildning är det primära för att utveckla entreprenörskap står på ena sidan. De som anser att det är det primära att ha en entreprenöriell personlighet står på den andra.
Steg 2: En deltagare på ena sidan ställer en fråga i syfte att hitta enighet mellan de två sidorna. Om någon på andra sidan håller med om påståendet tar var och en ett steg mot mitten av rummet. Denna process upprepas i syfte att dra samman gruppen i mitten av rummet. Resultat: Det uppenbara syftet med spelet är att hitta punkter där man är överens och mötas mitt i rummet. Det viktigaste syftet är dock att utforska ämnet ur olika perspektiv för att bättre förstå flera synvinklar på värdet av entreprenörskapsfärdigheter för unga som ger sig in i kreativa karriärer. Bjud därför in deltagarna efter aktiviteten att reflektera över dialogerna och ge utrymme för att följa upp framväxande teman.
1. Hur förändrade spelet ditt perspektiv på värdet av företagsfärdigheter?
2. Hur kommer du att ta med dig det du lärde dig från spelet till din mentorskap?
3. Vilket var det viktigaste temat som framkom i diskussionerna?
Avsnitt 05
"
Det enda som fungerar: Radikal transparens i den röriga mitten I ett digitalt landskap som kännetecknas av fragmenterad uppmärksamhet och ett obevekligt tryck på omedelbara, polerade resultat har jag upptäckt att det mest effektiva mentorskapet sker när jag går från att vara en ”innehållsleverantör” till en expeditionsguide.
Unga människor idag är infödda i höghastighetsdigitala ekosystem som ofta prioriterar den ”platta” slutprodukten framför processens djup. Jag har upptäckt att sann resonans uppnås genom att ”möta dem där de är”, inte bara tekniskt, utan även känslomässigt. Jag närmar mig en adepts känsla av osäkerhet eller digital trötthet inte som ett fel som ska åtgärdas, utan som en giltig och kraftfull utgångspunkt för tillväxt.
Det enda som konsekvent fungerar för mig i en online-miljö är den radikala externaliseringen av processen. För att motverka hotet från ”perfekta” digitala resultat synliggör jag min egen ”röriga mitten”. Jag delar mina misstag, mina vändningar och friktionen i mitt kreativa tänkande i realtid. Genom att göra min egen kognitiva arkitektur transparent hjälper jag adepten att gå från att vara en passiv konsument av digitala verktyg till en suverän kreativ hantverkare.
Jag lär dem inte en statisk läroplan; jag lär dem en praktik av själviakttagelse och intentionalitet. Detta förvandlar skärmen från en plats för passiv konsumtion till ett ”gjuteri” där de kan skapa sin egen kreativa identitet. När jag visar dem att kampen är den mest värdefulla delen av arbetet försvinner det digitala avståndet mellan oss, och ett genuint utrymme för samskapande öppnas upp.
"
"
”En metod som jag har funnit konsekvent effektiv när jag mentorerar unga kreatörer i företagsfärdigheter är att kombinera digital mikrolärande, utmaningsbaserat lärande och spelbaserat lärande till en sammanhängande läranderesa som känns relevant för deras verkliga liv.
Unga kreatörer har ofta starka idéer och värderingar, men de kan känna sig frånkopplade från traditionell entreprenörskapsutbildning, som kan verka abstrakt, alltför teknisk eller frånkopplad från deras vardagliga verklighet. Mikrolärande åtgärdar denna klyfta genom att dela upp komplexa företagskoncept i korta, fokuserade lärandeenheter som kan nås flexibelt. Detta gör att lärandet kan anpassas runt unga människors befintliga åtaganden, snarare än att konkurrera med dem.
Det som gör mikrolärande särskilt kraftfullt är när det är inbäddat i utmaningsbaserat lärande. Genom att arbeta med konkreta, verkliga scenarier (ofta inspirerade av kulturella, sociala eller kreativa sammanhang) kan unga människor omedelbart se relevansen av företagsfärdigheter för sina egna ambitioner. Utmaningar uppmuntrar experiment, reflektion och iteration, vilket hjälper elever att gå från passiv konsumtion till aktiv problemlösning.
Att lägga till spelbaserat lärande ökar ytterligare engagemanget. Spel introducerar berättelse, feedback och progression, och kopplar lärandet till format som unga människor redan möter i sina dagliga digitala liv. Detta sänker hindren för deltagande, minskar rädslan för…” misslyckande och skapar en trygg plats för att testa idéer och beslut.
Dessa principer ligger till grund för YouthVenture4EU-initiativet som jag för närvarande driver. Under de kommande månaderna kommer projektet att släppa en serie digitala träningspiller och interaktiva spel för unga människor, tillsammans med en praktisk handbok för handledare. Tillsammans erbjuder dessa resurser konkreta verktyg för att tillämpa mikrolärande, utmaningsbaserade och spelbaserade metoder för företagsutbildning för unga kreatörer på ett inkluderande och motiverande sätt.
"
"
En sak jag har upptäckt fungerar särskilt bra när jag mentorerar kreativa unga människor för att utveckla entreprenörskapsfärdigheter är att bygga självkännedom som en grund.
Jag fokuserar på att få dem att reflektera över vilka de är som konstnärer, det värde de tillför och det perspektiv de erbjuder genom sitt hantverk. På många sätt handlar min roll mindre om att ge svar och mer om att underlätta deras tankeprocess. Man kan ofta se ögonblicket när något förändras, när deras idéer börjar knyta an och en starkare känsla av klarhet och självförtroende uppstår. Det självförtroendet blir bränslet som hjälper dem att kliva ur sina komfortzoner.
Detta är särskilt viktigt när det gäller att bygga kontakter inom branschen, vilket ofta är där de visar mest motstånd. Av egen erfarenhet förstår jag tvekan: rädslan för att bli avslöjad, utvärderad eller bedömd samtidigt som man fortfarande funderar ut var man passar in. Jag försöker omformulera detta genom att betona att det inte handlar om att ha den perfekta presentationen eller ett fullt utvecklat hantverk från början. Istället handlar det om att ta de första stegen, förbereda sig, inleda samtal och gradvis bygga upp självförtroende genom övning.
Med tiden gör denna kombination av djupare självinsikt och en vilja att agera, även utan att uppfylla sina egna förväntningar på ”storhet”, att de kan forma sin egen väg. Det är genom denna process som de börjar definiera framgång på sina egna villkor och fortsätter att omdefiniera den allt eftersom de växer.
"
"
Mentorskap är ett möte. Det finns mycket som kan göras för att förbereda sig för mötet, för att skapa en plats där adepten känner sig trygg för att utveckla en förtroendefull relation, för att sätta förväntningar och mål, för att planera den tillgängliga tiden och för att tillhandahålla verktyg och mallar som kan hjälpa adepten att utvecklas och lösa de problem som hen står inför. Det kan hjälpa att fokusera mentorskapet på en specifik fråga, utmaning eller mål. Att sätta en tydlig struktur eller ett ramverk för mentorskap säkerställer att tiden används effektivt och ger en grund för trygghet för både mentor och adept. Och processen där adepten sätter upp en handlingsplan och följer den är en grundläggande del i att vårda deras entreprenöriella tankesätt och motståndskraft. Alla dessa element och metoder inom mentorskap är fundamentalt viktiga, men ingen av dem kan förbereda mig för det möte som kommer att äga rum när jag träffar min adept. För en person kan det vara ett stort hinder för att utvecklas att etablera förtroende och en känsla av trygghet och självförtroende. En annan kommer att utgjuta sitt hjärta och sin själ vid första mötet. En adept kanske bestämmer sig för att utmana mig. En annan kommer noggrant att följa allt jag säger. Utmaningen för mig som mentor är att försöka hjälpa adepten att förverkliga sina egna mål. Jag kanske kommer till mentorskapssessionen med en uppfattning om vad dessa mål är, jag kanske till och med har bett adepten att försöka uttrycka sina mål, men i mötet när vi träffas står jag inför en annan person som kanske inte är så säker på vad deras mål är, en person som jag måste anpassa mig till, som kanske inte agerar som jag förväntade mig. Det är därför råd om mentorskap betonar aktivt lyssnande och ”spegling”, och kraften i att ställa frågor. Och det är därför jag gillar idén om ”omvänd mentorskap” – att mentorskap är en tvåvägs inlärningsprocess, en dialog där både mentor och adept lär sig av varandra i mötet.
"
"
Jag tog inte på mig en roll som mentor för unga kreatörer avsiktligt som en professionell roll eller för att tjäna pengar. När jag mentorerar någon är det för att den personen har begärt det och låter mig göra det. Mentorskap skiljer sig från utbildning genom att inte ha ett förutbestämt mål.
Därför är det som standard reaktivt. Du måste svara på adeptens intellektuella behov, även de som inte framgår explicit.
Det som fungerar online är detsamma som det som fungerar personligen. Du föreläser inte, du ger verktyg och gör. Om möjligt gör du tillsammans. Vanligtvis, i min mentorskap, även om ämnet börjar personligen, sker uppföljningarna online. Jag börjar med de verktyg adepten använder, oavsett vilka de är, men introducerar också verktyg som passar mig.
Att tillhandahålla artefakter och mål är viktigt. Liksom enkelhet (konsten att maximera mängden arbete som inte görs).
Unga människor är en generation av digitala infödingar, vars kunskap ofta undervärderas av vuxna. Den faktiska sanningen är den motsatta. De kan teknik. De är vana vid att bearbeta och analysera mycket mer information än någon över 35 (såvida de inte är vuxna spelare).
Därför börjar en effektiv metod för att handleda dessa unga människor med att lämna ditt vuxna ego bakom dig, ge dem utrymme, erkänna deras kultur och agera reaktivt på deras input och önskemål. Gå sedan vidare till att göra, snarare än att visa – åtminstone visa inte genom att förklara. Framför allt, undvik att tråka ut dem med långa föreläsningar och förklaringar.
Erkänn att den gamla kunskapseran som du är bekant med är över. Din roll som mentor är att komma ur vägen: att öppna dörrar, fönster, stigar.
"
Avsnitt 06
Avsnitt 07
Den första online-sessionen erbjöd en möjlighet till reflektion över hur man kan erbjuda mentorskap online. Genom att samla en grupp mentorer, allt från experter inom ämnet till de som inte alls hade någon erfarenhet av online-mentorskap, erbjöds en blandning av praktisk introduktion och tips om vad som fungerar, tillsammans med en möjlighet att dela erfarenheter och diskutera. Det var den första av sessionerna, och kanske oundvikligen hade vi några tekniska problem. En viktig insikt från sessionen var en påminnelse om att tekniska problem kan vara en vanlig faktor i online-upplevelsen.
Eftersom detta var den första online-sessionen tog vi oss tid i början för mentorer från alla fem deltagande länder att presentera sig och gav en kort sammanfattning av P2CC-programmet, där vi introducerade konceptet Community of Practice.
Den första delen av sessionen erbjöd en introduktion till det praktiska med att skapa en online-mentorsession.
Sessionen gav sedan ytterligare detaljer om att välja online-kommunikationstekniker för ditt ändamål, och introducerade kortfattat effekterna av artificiell intelligens med hänvisning till mer detaljerad vägledning om hur man använder AI inom kreativa områden.
Sessionen introducerade onlineverktyg som:
Diskussion om de relativa fördelarna med mentorskap online och ansikte mot ansikte sammanfattas i den bifogade PowerPoint. Viktiga insikter inkluderade att förstå de olika dynamiken i engagemang i en online-miljö, och vikten av att sätta förväntningar och en öppen miljö från början, särskilt med en grupp som känner varandra. Potentialen för online-mentorskap att utöka utbyte av praktik bortom gränserna omfamnas, men har också resulterat i ett mycket konkurrensutsatt område. Vi delade exempel på mentorskapserbjudanden på Instagram och även ramverk för peer mentorskap som www.clockyourskills.com En viktig slutsats var ett erkännande av det meningslösa i att söka en position med teknologisk behärskning, och att erkänna effekterna av allmänt känd digital trötthet. För att hantera den höga hastigheten av tekniska förändringar kan en mentor hitta sätt att öppna ett mänskligt rum där frustrationerna med tekniken och hur vi reagerar på den öppet erkänns.
Återgå till plattformen för att utforska alla fem guideavsnitt som utvecklats av P2CC-partnerskapet runt om i Europa.