Sección 00
Cómo el cambio digital acelerado y el auge de la IA están transformando las trayectorias profesionales creativas, y qué supone esto para quienes acompañan, a través de la mentoría, a las personas jóvenes que se incorporan a las industrias creativas.
Sección 01
Con la perspectiva del tiempo, podemos afirmar que la pandemia mundial de COVID-19 (2020-2023) supuso un punto de inflexión en la rápida aceleración de las comunicaciones digitales.
En el conjunto de las prácticas creativas, a medida que los espacios físicos de exhibición y presentación se apagaban, se hizo necesario trasladar la actividad a la esfera digital. La pandemia coincidió con la rápida adopción de las videollamadas gratuitas y accesibles que hoy ya damos por sentadas. En el ámbito de la mentoría creativa, la proximidad física con la persona mentorizada dejó de ser imprescindible. La mentoría podía desarrollarse en sesiones individuales o grupales a grandes distancias, por encima de fronteras y límites.
A esto le siguió, con una rapidez vertiginosa, otro cambio transformador en la esfera digital: las herramientas de IA generativa han alterado radicalmente los modelos tradicionales de producción creativa. Estos avances han tenido un profundo impacto en la economía de la creatividad. Es en este contexto de cambio rápido y desconcertante en el que la juventud creativa que aspira a desarrollar una carrera en las industrias culturales y creativas (ICC) necesita adoptar una mentalidad emprendedora y desarrollar competencias para emprender.
Por este motivo, identificamos la digitalización y las competencias emprendedoras como un tema de actualidad urgente para la mentoría creativa.
Esta primera sección de la guía se ha elaborado a partir de la experiencia de la comunidad de práctica Creative Mentoring Exchange, formada por personas mentoras del ámbito creativo que trabajan en contextos muy diversos en cinco países participantes del norte, el oeste, el sur y el este de Europa. Esa transferencia e intercambio de prácticas y aprendizajes, facilitados por la tecnología digital, tiene en sí misma un gran valor, sobre todo en el marco de los objetivos del programa europeo Erasmus+. Invitamos a profesionales y artistas que ejercen como «personas educadoras» y «personas mentoras» en distintos contextos, formales y no formales, vinculados a las industrias creativas a unirse a Creative Mentoring Exchange https://www.rinova.co.uk/creative-mentoring-exchange
Rinova Málaga ha respondido a estas necesidades desarrollando una serie de recursos digitales de aprendizaje, cursos en línea y plataformas interactivas a los que se hace referencia en esta guía. Al mismo tiempo, la guía se nutre de la experiencia de los programas Creative re-Work de Rinova en Londres, que apoyan el desarrollo profesional de profesionales de la danza y las artes escénicas, y de la experiencia de impartir un curso en línea para uno de los primeros programas financiados por la comunidad de Cultura y Creatividad del Instituto Europeo de Innovación y Tecnología (EIT Culture & Creativity). La elaboración de la guía coincidió además con la buena noticia de que el Reino Unido se reincorpora al programa Erasmus+ en 2026, por lo que la experiencia de la organización tanto en Londres como en Málaga volverá a integrarse en un contexto europeo.
Esta sección de la guía ofrece una visión reflexiva de cómo este contexto cambiante está afectando a la práctica de la mentoría. Su objetivo no es dar respuestas, sino compartir las aportaciones de nuestra comunidad de práctica P2CC, a la que queremos agradecer su participación generosa y comprometida. Pretende abrir preguntas para la reflexión, propone algunas actividades prácticas para realizar con personas jóvenes y señala otras herramientas y recursos para seguir profundizando y consultando.
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Esta presentación de PowerPoint recoge los recursos de aprendizaje de la sesión en línea 1 de Creative Mentoring Exchange de P2CC. Aborda las cuestiones clave que hay que tener en cuenta y las herramientas para ofrecer mentoría en línea. ¿Qué ventajas tiene la mentoría en línea frente a la presencial y cuáles son sus limitaciones? La presentación incluye además materiales para apoyar el desarrollo de competencias emprendedoras.
El marco europeo DigComp (Competencia Digital) es un modelo de referencia desarrollado por la Comisión Europea para definir las competencias digitales que la ciudadanía necesita para trabajar, aprender y participar en la sociedad. Organiza la competencia digital en cinco áreas: alfabetización en información y datos, comunicación y colaboración, creación de contenidos digitales, seguridad y resolución de problemas. DigComp describe niveles de dominio, resultados de aprendizaje y ejemplos de conocimientos, destrezas y actitudes. Se utiliza ampliamente en toda Europa para apoyar la educación, la formación, el desarrollo de la población activa, el diseño de políticas y la evaluación y certificación de las competencias digitales.
El Mentoring Design Journey de Bridging the Gap ofrece un itinerario introductorio para que las personas mentoras del ámbito creativo utilicen el marco europeo EntreComp para acompañar a la juventud creativa en el desarrollo de competencias emprendedoras. EntreComp define el emprendimiento como la capacidad de actuar sobre ideas y oportunidades para generar valor cultural, social o económico, y se estructura en tres áreas (Ideas y oportunidades, Recursos y Pasar a la acción), que se desglosan en 15 competencias con niveles de progresión. Para quienes ejercen la mentoría en las industrias creativas, ayuda a diseñar aprendizajes que combinan creatividad, colaboración, práctica ética y sostenibilidad con habilidades prácticas como detectar oportunidades, movilizar redes, gestionar la incertidumbre y convertir ideas en proyectos o medios de vida viables para las personas jóvenes en las economías creativas y culturales contemporáneas.
Creative Soft Skills es un amplio repositorio en línea de recursos que identifican y ponen en valor las habilidades blandas y los rasgos personales asociados a la creatividad, así como la forma de transferirlos al emprendimiento creativo.
i-Create es un marco formativo a medida que ofrece a las personas jóvenes un paquete integrado de herramientas y enfoques formativos actuales para desarrollar y enriquecer sus conocimientos y sus habilidades y competencias emprendedoras vinculadas a las ICC. Incluye un curso de autoaprendizaje en línea y asíncrono con una duración total de 100 horas.
Creative re-work es el programa Creative Academy de Rinova en Londres, que adopta un enfoque innovador de la información, el asesoramiento, la orientación y el acompañamiento profesional para quienes desean desarrollar carreras sostenibles en el sector de la danza y las artes escénicas.
El Creative Model Canvas adapta el conocido lienzo de modelo de negocio (Business Model Canvas) como herramienta específica para visualizar, detallar y reflexionar sobre proyectos creativos. Es una plantilla muy flexible y adaptable que puede utilizarse para acompañar a las personas jóvenes en todas las fases de concepción, diseño y puesta en marcha de un proyecto creativo o una idea de negocio.
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AI4Creativity es un proyecto de cooperación Erasmus+ que explora la aplicación positiva…
AI4Creativity es un proyecto de cooperación Erasmus+ que explora la aplicación positiva de herramientas de IA en ámbitos creativos como la música y el sonido, el diseño, las artes visuales, la escritura y la narrativa, y el vídeo, la animación y los videojuegos. Está dirigido a profesionales de la formación y del ámbito creativo, en activo o en formación, para que se doten de herramientas y competencias digitales, incluidas las de IA, que les permitan mantener su competitividad y relevancia en las industrias creativas. Incluye artículos de blog, guías, una introducción a herramientas y flujos de trabajo prácticos y un curso en línea gratuito.
El proyecto europeo Erasmus+ DISCO tiene como objetivo mejorar las competencias digitales de profesionales de la orientación y…
El proyecto europeo Erasmus+ DISCO tiene como objetivo mejorar las competencias digitales de profesionales de la orientación académica y profesional que afrontan retos y cambios radicales en su práctica, mediante herramientas, contenidos de aprendizaje y actividades.
La Guía de orientación profesional en línea es uno de los resultados intelectuales del proyecto europeo Erasmus+ …
La Guía de orientación profesional en línea es uno de los resultados intelectuales del proyecto europeo Erasmus+ Prometheus. Como guía intersectorial, ofrece una visión general del entorno, el contexto, las herramientas y los métodos en línea a disposición de las personas mentoras que acompañan a jóvenes en su inserción profesional.
El Creative Enterprise Toolkit de NESTA ofrece recursos prácticos para crear un negocio creativo…
El Creative Enterprise Toolkit de NESTA ofrece recursos prácticos para crear un negocio creativo. Diseñado específicamente para perfiles creativos, se aleja de los enfoques tradicionales y lineales de planificación empresarial y ofrece tres manuales prácticos, fichas de trabajo, estudios de caso y notas para personas tutoras que pueden utilizarse con las personas mentorizadas para guiarlas paso a paso en la elaboración de un plan de negocio.
Youth Venture EU es una plataforma de aprendizaje basada en juegos diseñada para impulsar la iniciativa…
Youth Venture EU es una plataforma de aprendizaje basada en juegos diseñada para impulsar la iniciativa y el espíritu emprendedor de las personas jóvenes. Incluye 10 píldoras formativas breves, 3 juegos digitales y pautas para convertir tus ideas en acción.
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Las siguientes actividades se basan en los talleres dirigidos por Rinova con la comunidad de práctica de personas mentoras de P2CC. Un taller celebrado en el Centro Jadro de Skopie (Macedonia del Norte) el 1 de junio de 2025 se centró en las competencias emprendedoras. Le siguió una sesión en línea sobre mentoría en línea, celebrada el 20 de octubre de 2025, que se describe en la sección 7. Emprendimiento y competencias emprendedoras. Fase 1: se invitó a las personas participantes a compartir su experiencia en mentoría. – ¿Cómo empezaste a acompañar a la juventud creativa? – ¿Qué te motivó? – Cuéntanos una historia de cómo tu mentoría ha ayudado al desarrollo creativo de una persona joven. Fase 2: ¿Qué entendemos por competencias emprendedoras? Se pidió a las personas participantes que debatieran: ¿son relevantes las competencias emprendedoras para una persona joven que está desarrollando su creatividad? ¿Por qué? Fase 3: actividad participativa. Las personas participantes realizaron la actividad participativa sobre el tema de las competencias emprendedoras. Fase 4: ¿Qué funciona en la mentoría de la juventud creativa para desarrollar competencias y una mentalidad emprendedoras? Como marco para el debate, presentamos el modelo EntreComp.
Resultados clave: para que la mentoría funcione, resultó útil como punto de partida recordar qué te motivó como persona mentora y las etapas en las que desarrollaste las competencias emprendedoras para ganarte la vida. Las historias contadas al inicio del taller nutrieron este debate. Al reflexionar sobre las etapas de nuestra propia experiencia, podemos comprender mejor las etapas por las que pasan las personas jóvenes.
En los debates, las personas participantes relataron diversas experiencias, en su mayoría positivas, sobre cómo la mentoría puede ayudar a la juventud creativa a desarrollar competencias emprendedoras: • Proactividad. Toma la iniciativa. Pasa a la acción. ¡HAZ! • Saber evaluar el valor de tu trabajo y cómo se relaciona con el público y, comercialmente, con el mercado. • Convertir tu trabajo en un negocio: autofinanciación, planificación, creación y gestión de una empresa. • Antes de vender, entender la burocracia de darse de alta como artista por cuenta propia, cotizar para la jubilación, los impuestos, etc. • Encontrar un mercado para generar ingresos, o bien subvenciones. • Modelos financieros a corto plazo frente a modelos a largo plazo. • Modelos de emprendimiento social y basado en valores. • Las competencias emprendedoras no tienen que ver solo con el dinero, sino también con cómo gestionar un proyecto y hacer que funcione. Los debates exploraron las complejas interrelaciones entre creatividad y emprendimiento. Se señaló que la creatividad no se limita a «las artes». La creatividad se expresa de muchas maneras, a veces no reconocidas. La mayoría de las personas participantes coincidió en que las competencias y la mentalidad emprendedoras pueden aprenderse mediante el estudio. Algunas personas se mostraron recelosas ante la idea de una «personalidad creativa» o del «pensamiento creativo». Se planteó que tener espíritu emprendedor es algo independiente de la calidad o la originalidad. Una persona puede creer que ha inventado algo, venderlo y tener éxito, aunque no sea un concepto «original». A la inversa, una persona puede ser creativa y original, pero no creer en su producto o no saber comercializarlo. Por eso, las personas jóvenes necesitan: • conocer sus fortalezas y construir una carrera con sentido y honestidad • aprender a sobrevivir y qué vender • sobrevivir con corazón
Objetivo: reintroducir el «espacio» entre el impulso y la ejecución, ayudando a la persona mentorizada a apropiarse de sus decisiones creativas.
Descripción: 1. El impulso digital: la persona mentorizada empieza una tarea creativa con sus herramientas digitales habituales (por ejemplo, bocetar una maqueta, redactar un texto o secuenciar un ritmo).
2. El apagón de 5 minutos: en un punto intermedio del proceso, pido a la persona mentorizada que apague la pantalla o que se aleje por completo del dispositivo.
3. La intervención analógica: la persona mentorizada debe realizar una acción con mucha «fricción» en el mundo físico. Puede consistir en esbozar el concepto en un trozo de papel, describir en voz alta la «sensación» de la obra o encontrar un objeto físico que represente la esencia de su idea.
Por qué funciona: es sencillo, transferible y no requiere software especializado. Enseña a las personas jóvenes que su recurso creativo más valioso no es el software que utilizan, sino su propia capacidad de detenerse, reflexionar y anular los automatismos digitales con intención humana.
4. La anulación manual: vuelve a la herramienta digital y debe cambiar un elemento significativo de su trabajo basándose únicamente en esa reflexión analógica.
1. ¿Cómo cambió el proceso creativo de la persona mentorizada al apagar la máquina y «pasarse a lo analógico»?
2. ¿En qué se diferenció el resultado del proceso?
3. ¿Notó la persona mentorizada alguna diferencia en su proceso? ¿Qué aprendió de ello?
Objetivo: apoyar el desarrollo de una mentalidad emprendedora centrándose en las fortalezas y construyendo a partir de lo que funciona bien, en lugar de lo que falla. Descripción: el proceso puede seguirse de forma progresiva, en una serie de pasos, con tu persona mentorizada o con un grupo, dejando tiempo entre paso y paso para la autorreflexión.
PASO 1. Descubrir: valorar lo mejor de lo que ya existe
PASO 2. Soñar: imaginar lo que podría ser
PASO 3. Diseñar: construir conjuntamente lo que debería ser
PASO 4. Destino: poner en práctica el diseño. ¿Qué vamos a hacer? Por qué funciona: la indagación apreciativa es un enfoque sencillo y por etapas que refuerza la confianza, la motivación y la autonomía.
1. ¿Qué competencias emprendedoras estimuló el proceso en la persona mentorizada?
2. ¿Qué fases del proceso le resultaron más difíciles y por qué?
3. Al final del proceso, pide a la persona mentorizada que reflexione sobre el camino recorrido desde que empezó este viaje. ¿Qué es lo más importante que ha aprendido por el camino?
Objetivo: ayudar a las personas participantes a explorar y comparar de forma crítica las ventajas y desventajas de la mentoría en línea y la presencial. Herramientas: tablero de Miro, plataforma de videoconferencia. Pasos de la actividad:
1. Preparación: crea un tablero de Miro con dos columnas principales: Mentoría en línea y Mentoría presencial. Debajo de cada una, añade apartados para Ventajas y Desventajas.
2. Lluvia de ideas individual (5-10 min): las personas participantes añaden notas adhesivas digitales con sus ideas en cada apartado.
3. Debate en grupo (15-20 min): en grupos pequeños o en plenario, las personas participantes agrupan las ideas similares, comentan las diferencias y añaden comentarios o ejemplos.
4. Síntesis (10 min): los grupos destacan las ideas clave, los aspectos sorprendentes y las situaciones en las que una modalidad puede ser preferible a la otra. Resultado: las personas participantes obtienen una comprensión compartida y visual de las fortalezas y limitaciones de ambos enfoques de mentoría y pueden tomar decisiones más informadas en función del contexto y las necesidades.
1. ¿Cómo fueron los resultados de usar tableros de Miro en comparación con el enfoque tradicional de pósits y papelógrafos en un taller?
2. ¿Qué te sorprendió de las respuestas?
3. ¿Cómo cambiaron las respuestas tu percepción de las fortalezas y debilidades respectivas de la mentoría en línea y la presencial? ¿Qué harás de forma diferente en el futuro?
Objetivo: se trata de un taller presencial diseñado para que un grupo explore el tema de las competencias emprendedoras de la juventud creativa.
Descripción: se plantean dos opciones al grupo: ¿el emprendimiento depende de la formación o de tener una personalidad creativa?
Fase 1: se invita a las personas participantes a situarse a un lado u otro de la sala. Quienes creen que, para desarrollar el emprendimiento, la formación es lo primordial se colocan en un lado. Quienes creen que lo primordial es tener una personalidad emprendedora se colocan en el otro.
Fase 2: una persona de uno de los lados formula una pregunta con el objetivo de encontrar puntos de acuerdo entre ambos lados. Si alguien del otro lado está de acuerdo con la afirmación, ambas personas dan un paso hacia el centro de la sala. El proceso se repite con el objetivo de reunir al grupo en el centro de la sala. Resultado: el propósito aparente del juego es encontrar puntos de acuerdo y reunirse en el centro de la sala. Sin embargo, su propósito principal es el propio proceso de explorar el tema desde distintas perspectivas para comprender mejor los múltiples puntos de vista sobre el valor de las competencias emprendedoras para las personas jóvenes que inician una carrera creativa. Por eso, después de la actividad, invita a las personas participantes a reflexionar sobre los diálogos y deja espacio para profundizar en los temas que vayan surgiendo.
1. ¿Cómo cambió el juego tu perspectiva sobre el valor de las competencias emprendedoras?
2. ¿Cómo trasladarás lo que aprendiste en el juego a tu práctica de mentoría?
3. ¿Cuál fue el tema principal que surgió de los debates?
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Lo «único» que funciona: transparencia radical en el caótico punto intermedio. En un panorama digital marcado por la atención fragmentada y una presión implacable por obtener resultados inmediatos y pulidos, he comprobado que la mentoría más eficaz se produce cuando paso de ser un «proveedor de contenidos» a ser un guía de expedición.
Las personas jóvenes de hoy son nativas de ecosistemas digitales de alta velocidad que a menudo priorizan el producto final «aplanado» por encima de la profundidad del proceso. He comprobado que la verdadera conexión se logra «encontrándolas donde están», no solo a nivel tecnológico, sino también emocional. Abordo la sensación de incertidumbre o la fatiga digital de una persona mentorizada no como un fallo que hay que corregir, sino como un punto de partida válido y poderoso para el crecimiento.
Lo «único» que me funciona sistemáticamente en un entorno en línea es la externalización radical del proceso. Para contrarrestar la intimidación que generan los resultados digitales «perfectos», hago visible mi propio «caos intermedio». Comparto mis errores, mis cambios de rumbo y la fricción de mi pensamiento creativo en tiempo real. Al hacer transparente mi propia arquitectura cognitiva, ayudo a la persona mentorizada a dejar de consumir pasivamente herramientas digitales y a convertirse en artífice de su propia creación, con plena soberanía.
No enseño un temario estático; enseño una práctica de autoobservación e intencionalidad. Esto transforma la pantalla, que deja de ser un lugar de consumo pasivo para convertirse en una «fundición» donde forjar la propia identidad creativa. Cuando muestro que la lucha es la parte más valiosa del trabajo, la distancia digital entre ambas partes desaparece y se abre un espacio genuino de cocreación.
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«Un enfoque que me ha resultado eficaz una y otra vez al acompañar a la juventud creativa en el desarrollo de competencias emprendedoras es combinar el microaprendizaje digital, el aprendizaje basado en retos y el aprendizaje basado en el juego en un itinerario coherente que conecte con su vida real.
Las personas jóvenes creativas suelen tener ideas y valores sólidos, pero pueden sentirse desconectadas de la formación tradicional en emprendimiento, que puede parecer abstracta, excesivamente técnica o alejada de su realidad cotidiana. El microaprendizaje aborda esta brecha descomponiendo conceptos empresariales complejos en unidades de aprendizaje breves y focalizadas a las que se puede acceder con flexibilidad. Así, el aprendizaje se adapta a los compromisos que ya tienen las personas jóvenes, en lugar de competir con ellos.
Lo que hace que el microaprendizaje sea especialmente potente es integrarlo en el aprendizaje basado en retos. Al trabajar sobre escenarios concretos de la vida real (a menudo inspirados en contextos culturales, sociales o creativos), las personas jóvenes pueden ver de inmediato la relevancia de las competencias emprendedoras para sus propias aspiraciones. Los retos fomentan la experimentación, la reflexión y la iteración, y ayudan al alumnado a pasar del consumo pasivo a la resolución activa de problemas.
Incorporar el aprendizaje basado en el juego aumenta aún más la implicación. Los juegos introducen narrativa, retroalimentación y progresión, y conectan el aprendizaje con formatos que las personas jóvenes ya encuentran en su vida digital diaria. Esto reduce las barreras a la participación, disminuye el miedo al fracaso y crea un espacio seguro para poner a prueba ideas y decisiones.
Estos principios son la base de la iniciativa YouthVenture4EU, que coordino actualmente. En los próximos meses, el proyecto publicará una serie de píldoras formativas digitales y juegos interactivos para jóvenes, junto con un manual práctico para personas facilitadoras. En conjunto, estos recursos ofrecen herramientas concretas para aplicar el microaprendizaje y los enfoques basados en retos y en el juego a la educación emprendedora de la juventud creativa de forma inclusiva y motivadora.»
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Algo que he comprobado que funciona especialmente bien al acompañar a la juventud creativa en el desarrollo de competencias emprendedoras es construir el autoconocimiento como base.
Me centro en invitar a cada joven a reflexionar sobre quién es como artista, el valor que aporta y la perspectiva que ofrece a través de su oficio. En muchos sentidos, mi papel tiene menos que ver con dar respuestas y más con facilitar su proceso de pensamiento. A menudo se percibe el momento en que algo cambia, cuando sus ideas empiezan a conectar y surgen una mayor claridad y confianza. Esa confianza se convierte en el combustible que les ayuda a salir de su zona de confort.
Esto es especialmente importante a la hora de crear contactos dentro del sector, que suele ser donde muestran más resistencia. Por mi propia experiencia, entiendo esa reticencia: el miedo a exponerte, a sentir que te evalúan o te juzgan mientras todavía estás descubriendo cuál es tu lugar. Intento replantearlo subrayando que no se trata de tener el discurso perfecto ni un oficio plenamente desarrollado desde el principio, sino de dar esos primeros pasos, prepararse, iniciar conversaciones y ganar confianza poco a poco a través de la práctica.
Con el tiempo, esta combinación de un autoconocimiento más profundo y la disposición a actuar, aunque no estén a la altura de sus propias expectativas de «grandeza», les permite trazar su propio camino. Es a través de este proceso como empiezan a definir el éxito en sus propios términos, y a seguir redefiniéndolo a medida que crecen.
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La mentoría es un encuentro. Se puede hacer mucho para prepararlo: crear un espacio en el que la persona mentorizada se sienta segura para establecer una relación de confianza, fijar expectativas y objetivos, planificar el tiempo disponible y ofrecer herramientas y plantillas que la ayuden a avanzar y a resolver las cuestiones a las que se enfrenta. Puede ser útil centrar la mentoría en una pregunta, un reto o un objetivo concretos. Establecer una estructura o un marco claros para la mentoría garantiza que el tiempo se aproveche bien y aporta una base de seguridad tanto a la persona mentora como a la mentorizada. Y el proceso por el cual la persona mentorizada se fija un plan de acción y lo lleva a cabo es un elemento fundamental para cultivar su mentalidad emprendedora y su resiliencia. Todos estos elementos y métodos de la mentoría son fundamentales, pero ninguno puede prepararme para el encuentro que se producirá cuando me reúna con la persona a la que acompaño. Para una persona, establecer confianza y una sensación de seguridad puede ser un enorme obstáculo para avanzar. Otra abrirá su corazón y su alma en el primer encuentro. Una persona mentorizada puede proponerse desafiarme. Otra seguirá con diligencia todo lo que diga. Mi reto como mentor es intentar ayudar a la persona mentorizada a alcanzar sus propios objetivos. Puedo llegar a la sesión con una idea de cuáles son esos objetivos, incluso puedo haberle pedido que intente expresarlos, pero en el encuentro, cuando nos reunimos, me encuentro ante otra persona que quizá no tenga tan claros sus objetivos, una persona a la que tengo que adaptarme y que puede no actuar como esperaba. Por eso las recomendaciones sobre mentoría insisten en la escucha activa, el «reflejo» y el poder de hacer preguntas. Y por eso me gusta la idea de la «mentoría inversa»: que la mentoría es un proceso de aprendizaje bidireccional, un diálogo en el que ambas partes aprenden la una de la otra en el encuentro.
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No empecé a acompañar a la juventud creativa de forma intencionada, como un rol profesional ni para ganar dinero. Cuando ejerzo de mentor de alguien es porque esa persona me lo ha pedido y me lo permite. La mentoría se diferencia de la formación en que no tiene un objetivo prescrito y establecido de antemano.
Por tanto, es por definición reactiva. Hay que responder a las necesidades intelectuales de la persona mentorizada, incluso a las que no aparecen de forma explícita.
Lo que funciona en línea es lo mismo que funciona en persona. No se dan clases magistrales: se dan herramientas y se hace. Si es posible, se hace en conjunto. Normalmente, en mis mentorías, aunque el tema empiece en persona, el seguimiento es en línea. Empiezo con las herramientas que usa la persona mentorizada, sean cuales sean, pero también introduzco herramientas con las que yo me siento cómodo.
Proporcionar artefactos y metas es esencial. También lo es la simplicidad (el arte de maximizar la cantidad de trabajo que no se hace).
Las personas jóvenes son una generación nativa digital, cuyo conocimiento a menudo infravaloran las personas adultas. La realidad es justo la contraria. Conocen la tecnología. Están acostumbradas a procesar y analizar muchísima más información que cualquier persona mayor de 35 años (salvo quienes, ya en la edad adulta, siguen jugando a videojuegos).
Por tanto, un enfoque eficaz para acompañar a estas personas jóvenes empieza por dejar atrás tu ego adulto, darles espacio, reconocer su cultura y reaccionar a sus aportaciones y peticiones. Después, pasar a hacer en lugar de mostrar o, al menos, no mostrar explicando. Sobre todo, evita aburrirles con largas charlas y explicaciones.
Asume que la vieja era del conocimiento que conoces ha terminado. Tu papel como persona mentora es apartarte: abrir puertas, ventanas, caminos.
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La primera sesión en línea ofreció la oportunidad de reflexionar sobre cómo llevar la mentoría al entorno en línea. Reunió a un grupo de personas mentoras con perfiles que iban desde especialistas en el tema hasta quienes no tenían ninguna experiencia en mentoría en línea, y combinó una introducción práctica y consejos sobre lo que funciona con un espacio para compartir experiencias y debatir. Al ser la primera de las sesiones, y quizá de forma inevitable, tuvimos algunos problemas técnicos. Una de las conclusiones clave de la sesión fue recordar que los fallos técnicos pueden ser un factor frecuente en la experiencia en línea.
Como era la primera sesión en línea, dedicamos un tiempo al principio a que las personas mentoras de los cinco países participantes se presentaran, y ofrecimos un breve resumen del programa P2CC, presentando el concepto de comunidad de práctica.
La primera parte de la sesión ofreció una introducción a los aspectos prácticos de la organización de una sesión de mentoría en línea:
A continuación, la sesión profundizó en cómo seleccionar las tecnologías de comunicación en línea adecuadas a cada propósito, con una breve introducción al impacto de la inteligencia artificial y referencias a orientaciones más detalladas sobre el uso de la IA en los ámbitos creativos.
La sesión presentó herramientas en línea como:
El debate sobre las ventajas relativas de la mentoría en línea y la presencial se resume en el PowerPoint adjunto. Entre las ideas clave figuraban comprender las distintas dinámicas de participación en un entorno en línea y la importancia de fijar expectativas y crear un clima de apertura desde el principio, sobre todo con un grupo cuyas personas no se conocen entre sí. Se está aprovechando el potencial de la mentoría en línea para ampliar el intercambio de prácticas más allá de las fronteras, aunque esto también ha dado lugar a un ámbito muy competitivo. Compartimos ejemplos de ofertas de mentoría en Instagram y también marcos de mentoría entre iguales como www.clockyourskills.com. Una conclusión clave fue reconocer la inutilidad de aspirar a dominar la tecnología, teniendo en cuenta el impacto de una fatiga digital cada vez más extendida. Para hacer frente a la gran velocidad del cambio tecnológico, la persona mentora puede buscar formas de abrir un espacio humano en el que se reconozcan abiertamente las frustraciones que genera la tecnología y nuestra manera de responder a ella.
Vuelve a la plataforma para explorar las cinco secciones de la guía desarrolladas por el consorcio P2CC en toda Europa.